約 4,997,209 件
https://w.atwiki.jp/bongowiki/pages/117.html
【 ALBUM 】 (2) SCRIPT IS HERE (2001/01/24) Body Language (2001/11/28) 【 関連アーティスト 】 MOON CHILD
https://w.atwiki.jp/chocolate1120/pages/106.html
scriptコマンドとは、キーロガーのようにキーボード入力を記録するとともに、コマンドなどの実行結果も記録するコマンドである。サーバを構築するときの手順を記録する場合に重宝される。 使い方 # script [logファイル名] Ctrl + D または exit で終了する 既存ファイルに追記したい場合 # script -a [ファイル名] 通常の場合viなどのエディターで開くとCR部分が文字化けを起こすためcolコマンドで取り除く # col -bx [元ファイル名] [新ファイル名] 備考 catコマンドでlogファイルを表示する分には文字化けなどを起こすことはない
https://w.atwiki.jp/myscripts/pages/28.html
MyScripts を指先で覚えたい人向けのページです。 特定のブラウザでURLを開く NowPlaying(再生中の曲情報)をコピーする コピー内容でGoogle検索する クリップボード制御 HTMLを自動生成する 特定のブラウザでURLを開く Libing で開く をインポート // Libing の URL スキームを指定する var scheme = "libhttp"; // URL の先頭の http 部分を置き換えて開く TARGET = "openurl"; TEXT.replace(/^http/, scheme); Sleipnir で開く をインポート // Sleipnir の URL スキームを指定する var scheme = "sleipnirblue"; // URL の先頭の http 部分を置き換えて開く TARGET = "openurl"; TEXT.replace(/^http/, scheme); 要はブラウザの URL スキームさえわかれば機械的にできます。 NowPlaying(再生中の曲情報)をコピーする SONG という独自変数を使います。SONG は以下のような仕様です。 SONG - 再生中の曲の情報。title/albumTitle/artistの各属性から取得できます。曲を再生していない場合、SONGがnullになります。 CopyNowPlaying をインポート if (SONG === null) { // 音楽が再生中でないとき // ミュージックを開く TARGET = "openurl"; "music //"; } else { // 音楽が再生中のとき // 曲情報をコピーする alert("曲情報をコピーします"); TARGET = "copy"; SONG.title + " by " + SONG.artist; } コピー内容でGoogle検索する URL 全体をエンコードするときは encodeURI、クエリ部分の一部をエンコードするときは encodeURIComponent を使います。 Google 検索するときなどは、後者を利用します。 GoogleSearch-1 をインポート TARGET = "openurl"; "https //www.google.co.jp/search?q=" + encodeURIComponent(TEXT); MyScripts には、独自変数をエンコードした ENC〜 変数が用意されています。 TEXT 変数に対しては、ENCTEXT 変数が該当します。 この変数を使用することで、GoogleSearch-1 は以下のように書き換えられます。 GoogleSearch-2 をインポート TARGET = "openurl"; "https //www.google.co.jp/search?q=" + ENCTEXT; 以下蛇足ですが、はまりやすいポイントです。 encodeURIComponent が『! ()*』などをエンコードしてくれないために、まれに予期せぬ動作をすることがあります。 そのようなときは、多少強引ですが、以下のように力技でエンコードします。 GoogleSearch-3 をインポート // ごり押しエンコード function encURI(uri) { var ch; return encodeURIComponent(uri).replace(/[! ()*]/g, function() { ch = RegExp.lastMatch; return ch === "*" ? "%2A" escape(ch); }); } TARGET = "openurl"; "https //www.google.co.jp/search?q=" + encURI(TEXT); 2重エンコードするときなどは、この最後の方法が無難です。 クリップボード制御 クリップボードのテキストを参照するときは、CLIPBOARD 変数を使います。 クリップボードにコピーするときは COPY を使います。 COPY は TARGET="copy"; と異なり、処理の途中でコピーできます。 calclip をインポート // クリップボードのテキストを取得 var formula = CLIPBOARD; var result; try { // クリップボードの式を計算 result = eval(formula); // 結果をコピー COPY(result); } catch (e) { // クリップボードのテキストが計算式以外のとき // エラーメッセージを表示 result = e.message; } TARGET = "info"; result; HTMLを自動生成する MyScripts では、TEXT 変数から入力データを受け取り、加工して、それを元に HTML を生成することができます。 多くの場合は #HTML で十分なのですが、IS_HTML = true; を使用した方が便利なこともあります。 ここではその開発の手順を示します。 1. #HTML でプロトタイプを作成します。最終的には不要になりますが、これがあるとメンテナンスしやすくなります。 grep - prototype をインポート #HTML !DOCTYPE html html head meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,user-scalable=no" title grep /title link rel="stylesheet" href="./jqm/jquery.mobile.css" script src="./jquery.js" /script script src="./jqm/jquery.mobile.js" /script script function append(lines) { var $list = $( #grep-list ); for (var i = 0; i lines.length; i++) $( li ).text(lines[i]).appendTo($list); $list.listview( refresh ); } onload = function() { var lines = TEXT.split( \n ); append(lines); } /script /head body section data-role="page" header data-role="header" data-position="fixed" h1 grep /h1 /header div data-role="content" ul id="grep-list" data-role="listview" data-filter="true" data-filter-placeholder="Filter lines..." /ul /div /section /body /html 2. 最終的に他のアプリで開くならば、jQuery Mobile や Twitter Bootstrap のファイルを外部参照するよう修正する link rel="stylesheet" href="./jqm/jquery.mobile.css" script src="./jquery.js" /script script src="./jqm/jquery.mobile.js" /script 上記の箇所を以下のように修正する。 link rel="stylesheet" href="http //code.jquery.com/mobile/1.2.0/jquery.mobile-1.2.0.min.css" script src="http //code.jquery.com/jquery-1.8.2.min.js" /script script src="http //code.jquery.com/mobile/1.2.0/jquery.mobile-1.2.0.min.js" /script 3. 先頭の #HTML を除いた部分を選択し、コピーする 4. クリップボードのテキストを登録 を使い、HTML を文字列化する 5. ファイル名などの指定や、HTML を修正する記述を行う grep をインポート var html = " !DOCTYPE html \n html \n head \n meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1,user-scalable=no\" \n title grep /title \n link rel=\"stylesheet\" href=\"http //code.jquery.com/mobile/1.2.0/jquery.mobile-1.2.0.min.css\" \n script src=\"http //code.jquery.com/jquery-1.8.2.min.js\" /script \n script src=\"http //code.jquery.com/mobile/1.2.0/jquery.mobile-1.2.0.min.js\" /script \n script \nfunction append(lines) {\n var $list = $( #grep-list );\n\n for (var i = 0; i lines.length; i++)\n $( li ).text(lines[i]).appendTo($list);\n\n $list.listview( refresh );\n}\n\nonload = function() {\n var lines = decodeURIComponent( "; html += ENCTEXT; html += " ).split( \\n );\n append(lines);\n}\n /script \n /head \n body \n section data-role=\"page\" \n header data-role=\"header\" data-position=\"fixed\" \n h1 grep /h1 \n /header \n div data-role=\"content\" \n ul id=\"grep-list\" data-role=\"listview\" data-filter=\"true\" data-filter-placeholder=\"Filter lines...\" \n /ul \n /div \n /section \n /body \n /html "; FILENAME = "grep"; IS_HTML = true; TARGET="openin"; html; openin することで、生成したHTMLを別アプリで開きます。HTML が使える別アプリとの連携にも、MyScripts は使えるわけです。
https://w.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/17.html
script対応表 Ver1.120時点でのscriptフォルダ内のどのjsファイルがゲーム中のどの処理に対応しているかのメモ。 はっきり言って自分でもよくわかっていないのにこんな表を作っているため、 間違って認識している箇所がちょくちょくあると思います。 公式では「自分で実際に見て覚えろ!」というスタンスなので、(スクリプト情報の「Scriptフォルダ」のページ参照) とりあえずattackフォルダとsingletonフォルダ辺りのスクリプトは全部中身を見ておいた方が良いでしょう。 ※2017/04/21 singleton-itemcontrolのアイテム入手処理を行っている関数が間違っていたのを修正UnitItemControl.getItem→UnitItemControl.pushItem script対応表attackフォルダ baseフォルダ constantsフォルダ eventcommandフォルダ executiveフォルダ itemフォルダ mapフォルダ sceneフォルダ screenフォルダ singletonフォルダ utilityフォルダ windowフォルダ attackフォルダ 戦闘に関わる処理を行う。 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの attack_commonbattle 戦闘開始処理 リアル戦闘時の音楽(TransitionStartFlowEntry._playBattleMusic)戦闘開始時の画面切り替えエフェクト(BattleTransition) attack_core 戦闘基礎処理 リアル/簡易戦闘の振り分け(CoreAttack._setBattleTypeAndObject) attack_easybattle 簡易戦闘処理 - attack_flow 戦闘結果登録 ユニット戦死イベント処理(UnitDeathFlowEntry)リアル戦闘経験値獲得(RealExperienceFlowEntry)簡易戦闘経験値獲得(EasyExperienceFlowEntry)武器破損表示(WeaponBrokenFlowEntry) attack_order 戦闘処理 戦闘処理 attack_pre 戦闘終了処理 ユニット死亡時の諸々、武器破損等の登録(PreAttack._pushFlowEntriesEnd) attack_realbattle リアル戦闘処理 戦闘背景全表示(RealBattleArea)各モーションの振り分け戦闘画面のUI(UIBattleLayout) baseフォルダ 文字通り、ゲームシステムの基礎。 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの base-listcommand コマンドリスト展開時(マップコマンド等) - base-objects ウインドウ表示・モーション配置処理 - base-scrollbar ウインドウ・リストの矢印表示 - base-top オブジェクト(ウインドウなど)配置基礎処理 - constantsフォルダ 他のフォルダのスクリプトのような何かしらの処理を行うものではなく、 それらの処理が利用する「決められた定数、文字列」を置いておくフォルダ。 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの constants-enumeratedtype 列挙定数の割り振り - constants-stringtable ゲーム中メッセージ文字列 システムメッセージ(StringTable) eventcommandフォルダ イベントコマンドの処理。 必要があれば後日追記 executiveフォルダ 画面切り替え等の内部的な処理。 触る必要が無さそうなので省略 (案の定、公式では「ホスト(ゲームエンジン)との連携処理を含むフォルダ」とされていた。要は触るに触れない) itemフォルダ アイテム関連の処理。 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの item-base アイテム基本処理 アイテム情報の射程表記(BaseItemInfo.drawRange) item-classchange クラスチェンジ クラスチェンジ先・条件判定処理(ClassChangeSelectManager._checkGroup) item-damage ダメージ AIスコア算出(DamageItemAI) item-doping ドーピング - item-durability 耐久変化 耐久変化処理(DurabilityChangeItemUse) item-entirecovery 全体回復 AIスコア算出(EntireRecoveryItemAI) item-fusion フュージョン - item-key 鍵開け AIスコア算出(KeyItemAI) item-metamorphoze 形態変化 AIスコア算出(MetamorphozeItemAI) item-quick 行動回復 AIスコア算出(QuickItemAI) item-recovery HP回復 AIスコア算出(RecoveryItemAI) item-rescue 救出 - item-resurrection 蘇生 AIスコア算出(ResurrectionItemAI) item-skillchange スキル習得 - item-state ステート付与 AIスコア算出(StateScoreChecker) item-staterecovery ステート回復 AIスコア算出(StateRecoveryItemAI) item-steal アイテム奪取 盗む処理(StealItemUse.mainAction)AIスコア算出(StealItemAI) item-switch スイッチ(特殊アイテム) - item-teleportation 瞬間移動 AIスコア算出(TeleportationItemAI) item-unusable 使用不可能 - mapフォルダ ゲームのキモとなるマップやターンの処理。 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの map-cource 経路探索 - map-enemyturn 敵ターン処理・敵AI検証処理 - map-enemyturnai 敵AI処理 暴走ステート時の対象軍反転処理(BaseCombinationCollector._arrangeFilter)攻撃対象スコア比較 map-mapcommand マップコマンド表示 - map-mapeditor 移動範囲表示、地形情報表示など ユニット情報内容(MapParts.UnitInfoSmal)地形表示(MapParts.Terrain) map-playerturn 自軍ターン処理 - map-turnchange ターン切り替え時の処理 フェイズ表記アニメ(TurnMarkFlowEntry.drawFlowEntry)自然回復処理(RecoveryAllFlowEntry) map-unitcommand ユニットコマンド ユニットコマンドの表示順番(UnitCommand.configureCommands) sceneフォルダ 上記のマップ画面とは独立した場面ごとの処理。 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの scene-battleresult マップクリア処理 自軍整列・回復処理(BattleResultSaveFlowEntry._doSaveAction) scene-battlesetup 戦闘準備画面 - scene-ending エンディング エンディング画面表示(EndingLogoFlowEntry) scene-eventtest 回想イベント - scene-freearea ? - scene-gameover ゲームオーバー ゲームオーバー画面表示(GameOverScene) scene-rest 拠点 - scene-title タイトル タイトル背景取得(TitleScene._setBackgroundData)ゲームロゴ表示(TitleScene._drawLogo)タイトルコマンド表示(TitleScene._drawScrollbar) screenフォルダ リソース使用箇所で「画面」に割り振られてる部分などの処理。 必要があれば後日追記 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの screen-loadsave ロード・セーブ画面 セーブデータ表示(LoadSaveScrollbar) screen-objective 目標確認画面 ターン数・所持金表記(ObjectiveWindow._configureObjectiveParts) screen-unititemtrade アイテム交換・奪取画面 奪取不許可判定(UnitItemStealScreen._isTradeDisabled) screen-unitmenu ユニットメニュー ユニットメニュー内容構成(UnitMenuTopWindow) singletonフォルダ 計算。 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの singleton-calculator 各種計算 計算式 singleton-currentmap ? - singleton-customcharchip クラスの条件表示処理 Pictureなどの画像を表示させるなら処理追加必須 singleton-fusioncontrol フュージョン・形態変化管理 - singleton-inputcontrol キー入力割り当て管理 - singleton-itemcontrol アイテム管理 武器・アイテム消耗処理(ItemControl.decreaseItem)武器装備判定(ItemControl.isWeaponAvailable)アイテム使用可能判定(ItemControl.isItemUsable)武器装備判定(ItemControl.isWeaponAvailable)アイテム入手処理(UnitItemControl.pushItem)アイテム指定配置処理(UnitItemControl.setItem)アイテムのストック格納処理(UnitItemControl.pushStockItem)ストックの並び替え処理(UnitItemControl.sortItem) singleton-mouse マウス操作処理 - singleton-paramgroup ユニット能力値管理 - singleton-rendercontrol 情報表記関連 ツール側で変更できない文字色の変更(ColorValue)情報表記 singleton-skillcontrol スキル管理 確率発動系スキルの処理(SkillRandomizer.isSkillInvoked) singleton-statecontrol ステート管理 自然回復値の取得(StateControl.getHpValue)ステート付与判定(StateControl.checkStateInvocation)残りターン減少処理(StateControl.decreaseTurn)ステート無効化判定(StateControl.isStateBlocked) singleton-struct 画面表示管理 - singleton-system 基礎管理 確率判定(Probability.getProbability)スキル確率判定(Probability.getInvocationProbability)攻撃後のユニットのステータス処理(DamageControl)戦闘時の再生効果音、アニメ(WeaponEffectControl)消費移動力の計算(PosChecker.getClassMovePoint)杖の使用可能判定(WandChecker)クラスチェンジ処理(ClassChangeChecker)ユニット登場処理(UnitProvider)その他処理 singleton-unitlist ユニットリストの取得 - singleton-wrapper 環境設定の反映音楽、効果音の再生処理など セーブデータ数上限(DefineControl.getMaxSaveFileCount) utilityフォルダ リアル戦闘のアニメーションの表示管理など大規模な処理群。 必要があれば後日追記 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの utility-damagepopup ダメージポップアップ - utility-messageanalyze メッセージ表示内容準備特殊変数の変換 特殊変数の割り当て(VariableReplacer._configureVariableObject)特殊変数変換処理(DataVariable) utility-messageview メッセージウインドウ表示 - utility-panel ユニット選択時の移動・攻撃範囲パネル表示マーキング処理 攻撃範囲パネル表示(UnitRangePanel.getUnitAttackRange) utility-skill スキル発動時の表記処理 リアル戦闘時のスキル発動表記(TextCustomEffect) utility-trophy トロフィー処理 - windowフォルダ screenのような画面全体に及ぶものではない、こまごまとした表示処理。 必要があれば後日追記 ファイル名 概要 編集・処理追加できそうなもの window-info イベントの情報ウインドウ - window-iteminfo アイテム情報 アイテム、杖の表示内容構成(ItemInfoWindow._configureItem) window-itemlist ユニットステータスでの所持アイテム表示 - windowmanager-itemselectmenu 所持品選択ウインドウ - windowmanager-posmenu 対象選択ウインドウ - windowmanager-weaponselectmenu 武器選択ウインドウ - window-question イベントの選択肢表示 - window-skillinfo スキル情報 - window-status ユニットステータスでの能力値表示 能力値の表示(StatusScrollbar) window-unitsentence ユニット情報(ユニットステータスの右隣に表示されるアレ) 表示内容構成(UnitSentenceWindow._configureSentence)表記処理(UnitSentence)
https://w.atwiki.jp/hypnosis-eng/pages/23.html
Top Script 作者不詳の催眠スクリプト 作者不詳の催眠スクリプト 解説 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Arm Levitation Method(腕浮揚法) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Arm Levitation Method II(腕浮揚法2) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Arm-Drop Method(腕降下法) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Association Method(連結法) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Direct Gaze Method(直接凝視法) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Fixation Object Method(凝視法) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Forest And Stream Method 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Hand Shake Method(握手法) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Hand to Face Method 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Drop Object Method(落下物法)(集団向け) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Confusion Method(混乱法) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—ミスディレクション法(抵抗の強い人向け) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Eye Fixation with Imagery(子供向け) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Favorite Place Method(子供向け) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—言葉を使わない誘導 作者不詳のInduction(催眠誘導)—言葉を使わない誘導2 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Rapid Method(即効催眠) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—許容的な即効催眠 作者不詳のInduction(催眠誘導)—許容的な即効催眠2 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Instantaneous Method瞬間催眠 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Hands Pressing Down Method(瞬間催眠) 作者不詳のDeepening(催眠深化の技法)—リラクゼーション法1 作者不詳のDeepening(催眠深化の技法)—リラクゼーション法2 作者不詳のDeepening(催眠深化の技法)—階段法 作者不詳のDeepening(催眠深化の技法)—腕固め法 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Reinduction(再誘導) 作者不詳のInduction(催眠誘導)—Termination(解催眠)
https://w.atwiki.jp/wiki6_ppx/pages/19.html
Paper Plane xUI Script Module WSH のように ActiveX Scripting Host を利用してスクリプトを実行する PPx Module の試作品です。PaperPlanexUI0.40+3以降用です。0.35~0.40+2でも制限付きで使用可能です。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 簡単な使いかたの説明 セットアップ PPXSCR.DLL を PPx(0.35以降) があるディレクトリ内に用意し、PPx 上で「*script スクリプトファイル名」を実行することでスクリプトを実行することができます。 実行方法 例えば PPx のディレクトリ(%0)に "hoge.vbs", "fuga.js" というスクリプトがあるとします。 キーボードに直接割り付ける KC_main = { ;例えば Shift + x に割り付ける \X , *script %0hoge.vbs } ctrl + Enter のメニューから実行する M_Ccr = { fuga を実行 = *script %0fuga.js } 上記の例はいずれも PPc からの実行ですが、その他のモジュールからでも実行できます。動作確認をする場合は付属の "sample.vbs" を実行してみるとよいでしょう。 詳しくは付属の "PPXSCR.TXT" を参照しましょう。 Tips マークしたエントリーを全て処理する VBScript で書く場合 !*script マークしたエントリの名前を順番に表示する If PPx.EntryFirstMark = 0 Then PPx.Echo "マークはありません" Else Do ここで個別の処理を行う PPx.Echo "エントリの名前 " PPx.EntryName If PPx.EntryNextMark = 0 then exit do Loop End If JavaScript で書く場合 //!*script // マークしたエントリの名前を順番に表示する if (PPx.EntryFirstMark == 0){ PPx.Echo( マークはありません ); } else { while(true){ // ここで個別の処理を行う PPx.Echo( エントリの名前 + PPx.EntryName); if(PPx.EntryNextMark == 0) break; } } Script マークした複数のファイルの拡張子でフィルタするスクリプト マークした複数のファイルの拡張子でフィルタ 選択ファイルの別名バックアップをその場で作るスクリプト 例えば test.txt というファイルがあったら test_txt051012.bak というふうに日付のついたファイル名でその場にコピーします。 //!*script // back up with date. // This script is in the public domain. var date = makeDate(); if(PPx.EntryFirstMark == 0 PPx.EntryName != null) PPx.EntryMark = 1; if(PPx.EntryFirstMark == 1){ while(true){ var dir = PPx.Extract( %1 ); var entryName = PPx.EntryName; var newName = entryName.replace(/^(.*)\.(\w+)$/i, $1_$2 ); newName += date + .bak ; var fs = new ActiveXObject( Scripting.FileSystemObject ); f = fs.GetFile(dir + \\ + entryName); f.Copy(dir + \\ + newName, true); // 上書き PPx.EntryMark = 0; if(PPx.EntryNextMark == 0) break; } } function makeDate(){ /* make yymmdd string */ var d = new Date(); var year = d.getFullYear().toString().substr(2,2); var month = (d.getMonth() + 1).toString(); if (month.length == 1 ) month = 0 + month; var day = d.getDate().toString(); if (day.length == 1 ) day = 0 + day; return year + month + day; } 以上をテキストエディタに貼り付け "backupWithDate.js" とでもして PPx ディレクトリに保存。 M_Ccr = { 日付付きバックアップ = *script %0backupWithDate.js } 選択ファイル名のリストを外部エディタで編集し、一気にリネームするスクリプト 実行すると、選択中エントリのレスポンスファイル(一行ごとにファイル名を書いたテキストファイル)を外部エディタで立ち上げます。そのファイルを編集し、上書き保存の後、エディタを終了すると編集内容の通りに一気にファイルをリネームします。 実行すると「Waiting...」というプロンプトが出てきますが、無視してください。スクリプトの終了後に自動的に消えます。 //!*script // Version 1.29+3 以降用 // This script is in the public domain. // PPc 用スクリプト。 // 選択エントリーをテキストエディタで一気にリネーム。 // // ===== 設定 ================================================= // 使用するエディタのパスを設定。パス区切りは \\ // 例 var editor = C \\Program Files\\sakura\\sakura.exe ; // SDI のエディタじゃないと終了判定がうまく行かないかも。 // 空にしておくと PPe で編集。 var editor = D \\home\\Toolz\\sakura\\sakuraW.exe ; // ============================================================ if(PPx.EntryFirstMark != 1){ PPx.Echo( マークされたエントリがありません ); PPx.Quit(); } // マークしたファイルのリストを取得 var listFile = PPx.Extract( %aFCN ); if(editor editor != ){ // 指定エディタで起動 var command = %Obsq \" + editor + \" \" + listFile + \" ; PPx.Execute(command); }else{ // 指定エディタが設定されていない場合は PPe で PPx.Execute( *edit \" + listFile + \" ); } // ファイル操作 var fso = new ActiveXObject( Scripting.FileSystemObject ); // 編集したファイルを読む var newFileNames = []; if(fso.FileExists(listFile)){ var f = fso.OpenTextFile(listFile, 1); while(! f.AtEndOfStream){ newFileNames.push(f.ReadLine()); } f.close(); }else{ PPx.Echo( リネームデータを取得できませんでした ); PPx.Quit(); } // エントリのリネーム var dir = PPx.Extract( %1%\\ ); for(var i = 0; true; i++){ var oldName = dir + PPx.EntryName; var newName = dir + newFileNames[i]; if ( newFileNames[i] newName != oldName fso.FileExists(oldName) (!fso.FileExists(newName)) ){ fso.GetFile(oldName).Move(newName); }else{ if(newName != oldName){ PPx.Echo(PPx.EntryName + のリネームに失敗しました。\n名前の重複などを確認してください\n +newName+ \n +oldName); } } PPx.EntryMark = 0; if(PPx.EntryFirstMark == 0) break; } PPx.Quit(); 以上をテキストエディタに貼り付け "batchRename.js" とでもして PPx ディレクトリに保存。 M_Ccr = { 外部エディタでまとめてリネーム = *script %0batchRename.js } PPx から公開サーバーに FTP でファイルを上げるスクリプト qftp4ppx2.js BASP21 DLL のインストールが必要です。 FTPサーバーやパスワード、ローカルのディレクトリの設定などはスクリプトを直接編集します。 参考 指向性メモ 2004-10-07(元になったWSHスクリプト) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 参考サイト PPx Script は、WSH と同じように ActiveX Scripting Host を利用していますので、文法や組み込み関数等は、WSH とほぼ同じです。 とあるように、WSH ( Windows Script Host ) 関連の情報はそのまま応用できます。 Windows Script Host Windows管理者のためのWindows Script Host入門
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/4676.html
#site_notice { max-width 90%; border solid 2px #616161; border-radius 10px; margin 0 auto 1em; padding 10px; } #site_notice_header { font-weight bold; } $( function() { // 表示させるお知らせ // 複数表示させる場合は、この配列にメッセージを追加していく const messages = [ { id 0, content このウィキで動作する一部の機能はInternet Explorerをサポートしなくなりました。該当する場合は、他のブラウザへの乗り換えをご検討ください(Google Chrome推奨)。 }, // 以下テンプレ // { // id n, (上記と被らない半角数字を指定。最後のカンマは必須。個別で表示条件等を加える場合(詳細は下へ)に使用するが、そうでない場合も要指定。) // content text (示させるメッセージをここに。こちらはシングルクォートで囲む必要あり。HTMLタグ使用可。) // }, ]; const $html = $( [ , お知らせ , , ].join( ) ); const ua = window.navigator.userAgent.toLowerCase(); let showed = 0; for ( let i in messages ) { const msg = messages[ i ]; // ID別の表示条件(任意) switch ( msg.id ) { // IE以外では表示しない case 0 if ( ua.indexOf( msie ) === -1 && ua.indexOf( trident ) === -1 ) { continue; } break; // 以下テンプレ // case n (↑で指定したIDをここに。) // (条件) // break; default break; } $html.find( #site_notice_content ).append( [ $html.find( .site_notice_entry ).length ? , , msg.content, ].join( ) ); showed++; } // 挿入先 const $mobile = $( .sp-breadarumb ); const $pc = $( #header ); // 挿入 // 表示可能なものがなければ挿入しない if ( showed 0 ) { if ( $mobile.length ) { $mobile.after( $html ); } else { $pc.after( $html ); } } } );
https://w.atwiki.jp/draemonash/pages/69.html
ここを編集 構文 【変数定義】let s lVal = "" 【定数定義】let asList = [ a , b , c ] ~ lockvar asList " unlockvar asList で解除可能。 【構造体定義】★ 【関数定義】function! Func() ~ return lRetVal ~ endfunction 【関数呼出】Func() 【列挙型定義】★ 【ブロック脱出】break 【if】if s vimCurMode == "v" ~ elseif s vimCurMode == "n" ~ else ~ endif 【switch】なし 【for】for iLoopCnt in range( 5, 1, -1 ) ~ endfor " range( start, end, step) 0オリジン 【while】while iLoopCnt 5 ~ endwhile 【コメント】" コメント 【出力】echo "Hello World!" 【出力(履歴保存)】echom "Hello World!" " messege にて履歴参照可能。デバッグにもってこい! 【チェック処理】なし 【コマンド実行】execute "cd " . sCtagsPath 【外部コマンド実行】execute "!start C /prg/ctags58j2bin/ctags.exe -R" 【ファイル存在確認】if filereadable( "c /codes/c/tags" ) ~ endif 【カーソル位置取得(X軸)】col( . ) 【カーソル位置取得(Y軸)】line( . ) 【文字列 長さ】len( l asDirNames ) 【文字列 置換】substitute( expand( % p ), "/", "\\", "g" ) 【文字列 抽出】let substr = abcd [1] " b 【文字列 抽出】let substr = abcd [0 1] " ab 【文字列 抽出】let substr = abcd [ 1] " ab 【文字列 抽出】let substr = abcd [2 ] " cd 【文字列 抽出】let substr = abcd [1 -1] " bcd 【vim script からキー送信】call feedkeys("\ c-w w", t) データ型 変数 型 説明 b 現在のバッファにローカル w 現在のウィンドウにローカル t 現在のタブページにローカル g グローバル l 関数にローカル s source されたVimスクリプトにローカル a 関数の引数(関数内のみ) v グローバル、Vimがあらかじめ定義 Tips 列番号取得には苦労したよ。。。 詳細は本ページ添付の「VimScript_列番号取得に関する考察.xlsx」参照 ここを編集
https://w.atwiki.jp/fns1556/pages/46.html
バッチの注意点 IF文 例)小文字aaaを持つ環境変数var0をDefinedでの確認後に大文字AAAへ置換する場合 SET var0=aaa IF DEFINED var0 ( SET var0=%var0 a=A% ECHO %var0% ) 上記だとIF文のブロック内部からは置換後の値をECHOできない。これは、FOR文等のブロック内部を実行前に一括展開するため。 そのため、var0は正しく置換されても置換後の値をブロック要素内部からは既に置換前で展開されているために使えない。 これは、下記のようにIF文のブロック外にECHOを出すか、遅延環境変数(%の代わりに!で括る)を使うことで表示出来る。 遅延環境変数を使うためには、SETLOCALのENABLEDELAYEDEXPANSIONオプションを使うか、cmd.exe /v onのオプションが必要。 FOR文のブロック要素外に出す場合 SET var0=aaa IF DEFINED var0 ( SET var0=%var0 a=A% ) ECHO %var0% 遅延環境変数を利用する場合(SETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSIONにて利用) SETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSION SET var0=aaa IF DEFINED var0 ( SET var0=%var0 a=A% ECHO !var0! ) ENDLOCAL 参考:文字列が数値か、他の文字を含むかの判別 (DOSプロンプト活用相談室LOG) 修正パッチ一括インストール(スクリプト) Microsoft Download Centerにて修正パッチを事前にダウンロードする。 以下のauto_install.vbs(権限自動昇格用)及びauto_install.bat(修正パッチ連続実行用(XPも対応))を修正パッチと同じディレクトリ内に置き、auto_install.vbsを実行する。 auto_install.vbs option explicit Dim wmi,os,value,wsh,sha,sfo Set sfo=CreateObject("Scripting.FileSystemObject") do while WScript.Arguments.Count=0 and WScript.Version =5.7 Check if Vista Set wmi = GetObject("winmgmts " "{impersonationLevel=impersonate}!\\.\root\cimv2") Set os = wmi.ExecQuery ("SELECT * FROM Win32_OperatingSystem") For Each value in os if left(value.Version,3) 6.0 then exit do Exit if not Vista Next Run this script as admin. Set sha=CreateObject("Shell.Application") sha.ShellExecute "wscript.exe",""""+WScript.ScriptFullName+""" vista","","runas" WScript.Quit loop Current directory may be moved to system32, maybe not. Dim strScriptPath strScriptPath = Replace(WScript.ScriptFullName, WScript.ScriptName,"") Set wsh=CreateObject("WScript.Shell") wsh.run """" strScriptPath "auto_install.bat" """" auto_install.bat @ECHO OFF SETLOCAL ECHO Install Hotfix? (y/n) default n SET /p Input= IF %ERRORLEVEL% == 1 (GOTO END) IF /i "%Input%"=="y" (GOTO OS_CHECK) ELSE (GOTO END) rem ***************************************************************** OS_CHECK VER | FIND /c "XP" NUL IF %ERRORLEVEL% == 0 (GOTO INSTALL_XP) VER | FIND /c "6." NUL IF %ERRORLEVEL% == 0 (GOTO INSTALL_VISTA) GOTO END rem ***************************************************************** INSTALL_VISTA ECHO Installing Hotfix (msu)... CD /d %~dp0 FOR %%a IN (*.msu) DO ( ECHO Installing %%a %%a /quiet /norestart ) ECHO Do you want to reboot now? (y/n) default n SET /p Input= IF %ERRORLEVEL% == 1 (GOTO END) IF /i "%Input%"=="y" (GOTO REBOOT_VISTA) GOTO END rem ***************************************************************** INSTALL_XP ECHO Installing Hotfix (exe)... CD /d %~dp0 FOR %%a IN (*.exe) DO ( ECHO Installing %%a %%a /quiet /norestart ) ECHO Do you want to reboot now? (y/n) default n SET /p Input= IF %ERRORLEVEL% == 1 (GOTO END) IF /i "%Input%"=="y" (GOTO REBOOT_XP) GOTO END rem ***************************************************************** REBOOT_VISTA SHUTDOWN /r /t 0 GOTO END rem ***************************************************************** REBOOT_XP SHUTDOWN -r -t 0 GOTO END rem ***************************************************************** END ENDLOCAL EXIT /b %ERRORLEVEL%
https://w.atwiki.jp/msrs/pages/263.html
アイスキャンディー 明日が見えなくても Ultimate Machine Umbrella いじわる 一番星 imagination illusion Inspiration Intro we love gentleman s R R music 笑顔のままで 笑顔のゆくえ エンドルフィン エール オールナイト・ムービー 彼氏のガールフレンド 彼女のボーイフレンド 君だけのストーリー 君のせいじゃない 君の寝顔をみていると ギャップ ギャンブルレーサー X mas time コイノダンスホール コミュニケーション コールドブルー サイレン 冷めたスープ 思春期 シトロン・サイダー・ガール シャングリラガール 週末の恋人 SINGLES Simple Life SECRET PLACE Switch Sweet December Sweet days only pass me by scratch heart squall Stripe Blue STRANGER スナップショット・ランデブー ずっと 青春グローリー setting sun so far away Time travel agency タンバリン2 ダイエット 手紙 天気雨 転校生 THEME of NPG True days ときめく風 トーキョー・ブルー トーキングヘッズ 夏一番 New Power Generation New brighter day noise of silence ハッピーデイズ 初雪 hello my sunshine バイバイシュガーキューブ バタフライ Vanity Fair バーゲンセール power water 一晩中でもかまわない 陽のあたる場所 冬の日 ブレーメン プライド primal scream prism of light precious love Present HEY,I am Captain Funky Heart ベイビーロマンチカ 星砂 星花火 真夏のエチュード マーガレット マーチ メロディ mortal coil party 優先順位 ゆくべき場所 Life=Music ラグジュアリー refrain route 45 RED SHOOTING STAR ロウニンライフ Lost Generation ロンサムカウボーイ WOW LIFE Wonderful love